Professor Portmatts Labor

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Professor Portmatts Labor
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Klassifikation
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Allgemein[Bearbeiten]

Professor Portmatts Labor ist ein Unterwasser-Rätsel im Westen der Blutstrom-Küste mit einem gleichnamigen Sprungrätsel-Erfolg. Man muss bei diesem Rätsel nicht seine Geschicklichkeit beweisen, nicht zuletzt da man unter Wasser auch nicht springen kann, sondern hat ein Logik-Rätsel zu knacken.

Bereits ab dem Eingang findet ihr einige Aufnahmegeräte. Es lohnt sich diese zu lesen, wenn man ein wenig Hintergrund erfahren und das Rätsel selbst lösen möchte, sie geben nämlich letztlich ein paar Hinweise.

Sobald ihr durch das regelmäßig an- und ausgeschaltete Energiefeld am Anfang geschwommen seid, findet ihr euch in einer Höhle wieder. Dort sind vier Blitztürme angebracht, die euch beschießen. Es bietet sich an, diese zu zerstören, um ein wenig mehr Ruhe zu haben, es ist jedoch nicht unbedingt nötig. Einige Golem-Helfer reparieren diese zwar langsam, sodass ihr euch ggf. mehrfach darum kümmern müsst, der beständige Schaden ist jedoch ebenso störend.

Des Weiteren gibt es einen inaktiven Kern, der zwischen zwei Platten schwebt, drei ebenfalls deaktivierte Schalttafeln direkt rechts daneben sowie ein aktives rundliches Schaltpult etwas weiter links. Außerdem sind einige nicht weiter benannte „Beleuchtungstürme“ verteilt.

Beachte: Wenn ihr neben den Kern schwimmt, beispielsweise um das Aufnahmegerät dort zu verwenden, werdet ihr meist in einem großen Energiefeld eingeschlossen. Um zu entkommen muss einer der Beleuchtungstürme zerstört werden. Ob Verbündete einen Turm außerhalb oder ihr den bei euch mit eingeschlossenen Turm zerstört ist dabei egal.

Erste Aktivierungsschritte[Bearbeiten]

Zerstört einen Beleuchtungsturm und verwendet das runde Schaltpult. Ihr müsst einige Dialogoptionen durchklicken, es beginnt mit „OK“ und zweifachem „Ja“. Danach müsst ihr euch, wie dort auch gefordert, einen Moment Zeit nehmen. Effektiv heißt das, dass erst nach etlichen Sekunden der Folgedialog erscheint. Dort müsst ihr mit „Nein“ bestätigen, dass ihr keine Zweifel habt den Vorgang fortzusetzen. Nach zwei automatisch durchlaufenden Meldungen müsst ihr bei der dritten Meldung schnell die einzige Option „"Automatisch abbrechen" abbrechen“ anklicken, sonst wird der Vorgang (wie zu erwarten) automatisch abgebrochen. Nach zwei weiteren Meldungen, von denen die letzte „Vorgang erfolgr—“ ist, wird mit ein wenig Verzögerung der Kern für eine Weile aktiviert und öffnet sich zu einer Art Portal, das in der Nähe befindliches einsaugt.

Einstellen der Koordinaten[Bearbeiten]

Über alle drei Schalttafeln kann man auf ein Zahlentripel zugreifen und es auf verschiedene Weise verändern. Jede Stelle kann im Prinzip drei verschiedene Zahlenwerte annehmen, wobei die letzten Ziffern der Zahlen ein wenig schwanken. Es handelt sich um folgende (aufsteigend sortiert):

[1]  2:56:xx
[2]  8:19:xx
[3] 14:32:xx

[1] 28.44x
[2] 49.25x
[3] 65.46x

[1] 0.0157x
[2] 0.022xx
[3] 0.0389x bzw. teils 0.0390x

Ziel ist es, die Kombination 14:32 − 49.25 − 0.022 einzustellen. Jeder Charakter startet mit einer zufälligen Anfangskombination, sodass keine feste Schalterkombination als Allgemeinlösung angegeben werden kann.

Die drei Schalter verändern stets alle drei Zahlen gleichzeitig. Die Auswirkungen der beiden Optionen an einem Schalter sind je invers zueinander, man kann also eine Änderung durch die jeweils andere Option wieder rückgängig machen. Die Zahlen werden außerdem zyklisch durchgeschaltet, wenn man also die höchste Zahl weiter erhöht landet man wieder bei niedrigsten und entsprechend umgekehrt.

Sofern es nur um eine schnelle Lösung des Rätsels geht, springe direkt weiter zu einem der Abschnitte weiter unten (Lösungstabelle bzw. Methode zum auswendig lernen).

Detailerklärung der Schalter[Bearbeiten]

Die Dialogoptionen haben folgende Auswirkungen auf die Zahlen:

Dialogoption Wirkung

[A1] Revulatoren trimmen.
[A2] Zyklospringer-Frequenz erhöhen.

+ + +
− − −

[B1] Antigravitationsfelderstellung verbessern.
[B2] Rampulative Induktion reduzieren.

+ + −
− − +

[C1] Primärantrieb-Verdoppler drosseln.
[C2] Magnetstrangmagnitude stärken.

− + −
+ − +

Um die Zielkombination stückweise einzustellen ist es besonders nützlich, sich Schalterkombinationen zu suchen, mit denen man effektiv nur eine Zahl verändert. Dies sind:

Effekt Schalterkombination

+ 0 0
− 0 0

[C1] drosseln, [B2] reduzieren
[C2] stärken, [B1] verbessern

0 + 0
0 − 0

[C2] stärken, [A2] erhöhen
[C1] drosseln, [A1] trimmen

0 0 +
0 0 −

[B1] verbessern, [A2] erhöhen
[B2] reduzieren, [A1] trimmen

Lösungstabelle für alle 27 Kombinationen[Bearbeiten]

Die Werte werden für die Tabelle mit den aussagekräftigen Anfangszahlen abgekürzt, beispielsweise soll „2–65–22“ also für „2:56:xx – 65.46x – 0.022xx“ stehen.

Man benötigt höchstens drei Aktionen, um die Zielkombination 14–49–22 zu erreichen. Die Schalterfolge ist von unten nach oben angegeben, sodass man mit Leertaste zum jeweils nächsten hochschwimmen kann, anstatt abtauchen zu müssen. Klickt ggf. mit der Maus auf die Schalter, um sicher den jeweils richtigen anzusprechen. Sobald die Kombination stimmt, schwimmt in das Portal.

Anfangswerte Schalterkombination
2–28–15 [C1] drosseln, [B2] reduzieren, [A1] trimmen
2–28–22 [C1] drosseln, [B1] verbessern, [A2] erhöhen
2–28–38 [C1] drosseln
2–49–15 [C2] stärken, [B2] reduzieren, [A2] erhöhen
2–49–22 [C2] stärken, [B1] verbessern
2–49–38 [C2] stärken, [A1] trimmen
2–65–15 [B2] reduzieren
2–65–22 [B1] verbessern, [A1] trimmen
2–65–38 [A2] erhöhen
8–28–15 [A1] trimmen
8–28–22 [B2] reduzieren, [A2] erhöhen
8–28–38 [B1] verbessern
8–49–15 [C1] drosseln, [A2] erhöhen
8–49–22 [C1] drosseln, [B2] reduzieren
8–49–38 [C1] drosseln, [B1] verbessern, [A1] trimmen
8–65–15 [C2] stärken
8–65–22 [C2] stärken, [B2] reduzieren, [A1] trimmen
8–65–38 [C2] stärken, [B1] verbessern, [A2] erhöhen
14–28–15 [C2] stärken, [B1] verbessern, [A1] trimmen
14–28–22 [C2] stärken, [A2] erhöhen
14–28–38 [C2] stärken, [B2] reduzieren
14–49–15 [B1] verbessern, [A2] erhöhen
14–49–22 bereits richtig
14–49–38 [B2] reduzieren, [A1] trimmen
14–65–15 [C1] drosseln, [B1] verbessern
14–65–22 [C1] drosseln, [A1] trimmen
14–65–38 [C1] drosseln, [B2] reduzieren, [A2] erhöhen

Methode zum Auswendiglernen[Bearbeiten]

Im Gegensatz zur Erklärung in der Tabelle achten wir in diesem Fall nicht komplett auf die Anfangszahlen, sondern auf folgende Stellen:

 2:56:xx
 8:19:xx
14:32:xx

28.44x
49.25x
65.46x

0.0157x
0.022xx
0.0389x

Bei der ersten Zahl taucht also die 1, 3 oder 5 auf, bei der zweiten die 2, 4 oder 6, bei der dritten die 1, 2 oder 3.

Klickt ggf. mit der Maus auf die Schalter, um sicher den jeweils richtigen anzusprechen.

Wir beginnen beim untersten Schalter und achten erst einmal nur auf die ersten beiden Zahlen. Wir wollen erreichen, dass unsere ausgesuchten Stellen wie folgt aussehen: Zusammen entweder 1−2 oder 3−4 oder 5−6. Wenn die Zahlen noch nicht von Anfang an so passen, wählt eine der Schalteroptionen, egal welche. Wenn es dann immer noch nicht passt, wählt dieselbe Option nochmal. Spätestens jetzt, also nach zweimal Umschalten, sollte ein passendes Pärchen erscheinen (ansonsten habt ihr eins übersehen, klickt dann einfach weiter die Schalteroption). Habt ihr ein Pärchen gefunden, wechselt zum mittleren Schalter.

Am mittleren Schalter achten wir auf die zweite und dritte Zahl und möchten eine der Kombinationen 2−1 oder 4−2 oder 6−3 bilden. Wenn es nicht direkt passt, arbeitet wie beim ersten Schalter mit einer der beiden Optionen, auch hier sollte spätestens nach zweimal Umschalten ein Pärchen gefunden sein. Euer Pärchen durch den ersten Schalter wird dadurch zwar mit verändert, es sollte aber ein passendes Pärchen bleiben (beispielsweise wird 5−6 zu 1−2).

Am obersten Schalter soll nun der Schritt zur Zielkombination durchgeführt werden, in Langform 14:32:xx − 49.25x − 0.022xx, mit unseren Merkstellen 3−4−2. Man muss diese nur irgendwie wiedererkennen, welche der drei Zahlen man sich also merkt und ob in Lang- oder Kurzform, kann man sich aussuchen. Klickt wieder eine der beiden Schalteroptionen, bis es passend ist. Auch hier reichen höchsten zweimal Umschalten zum Finden aus.

Sobald die Kombination stimmt, schwimmt in das Portal.

Belohnungstruhe[Bearbeiten]

Wenn die Zielkombination stimmt, landet man auf einer Plattform direkt oberhalb der Höhle. Dort stehen sowohl die Belohnungstruhe als auch eine Schalttafel bereit, mit der man die Zielkombination an die Höhle senden kann, um anderen Leuten die Konfigurationsarbeit abzunehmen. Leute in der Höhle können die Daten durch eine Sonderdialogoption an den drei Schaltern empfangen, die Lösung wird ihnen entsprechend nicht einfach aufgezwungen.

Falls man das Portal mit einer anderen Kombination benutzt, landet man an einer anderen Stelle auf der Karte, die meist ein gutes Stück von der Höhle entfernt ist. Die Position ist dabei nicht zufällig, jede der 27 Einstellungen hat einen fest zugeordneten Zielort.

Belohnung[Bearbeiten]

Erfolg
Erfolg Sprungrätsel Icon.png Sprungrätsel Professor Portmatts Labor 10 Erfolgspunkt.png
Schließt das Sprungrätsel ab.
Beweist Euer Genie. Oder versteckt Euch hinter dem Laborkittel eines anderen.
Rätsel-Erfolg 10 Erfolgspunkt.png

Trivia[Bearbeiten]

  • Die Zahlen bei der Konfiguration des Portals ähneln einem Kugelkoordinaten-System.

Siehe auch[Bearbeiten]